Gamification: vad det är och hur det stärker relationen mellan användare och företag

En framväxande drivkraft för snabbt utvecklande organisationer, det finns en strategi som är en kraftfull drivkraft på dagens teknikmarknad.

Gamification: det är användningen av element lånade från spel
Gamification (känd över hela världen av det engelska ordet gamification) är användningen av element lånade från spel och spelskapande tekniker i icke-spelsammanhang

Det är dags att skingra myten att tv-spel bara är för unga män och kvinnor.

Även om det är statistiskt erkänt att en pojke eller flicka samlar på sig över 21 10.000 timmars spelande vid 2021 års ålder, är det lika sant att, enligt en studie om användare i USA XNUMX, videospel är ett universellt fenomen.

Faktum är att rapporten avslöjade att så många som 2,8 miljarder människor runt om i världen är spelare.

Hur och varför exponentiella organisationer gör skillnad

Gamification: användningen av lekfulla metoder stimulerar aktivt beteende
Det har bevisats att användningen av lekfulla metoder, typiska för gamification, stimulerar aktivt beteende, vilket kan hittas genom analys av data från de val som gjorts inom spelet

Vad menas egentligen med gamification?

Vad menas egentligen med gamification?

Enkelt uttryckt är det konsten att tillämpa delar av videospel i icke-spelsammanhang, som webbplatser, online-communities eller till och med vardagliga affärsprocesser.

Genom att sammanfläta utmaningar, belöningar och tävlingar, såsom poäng, märken och topplistor, ökar gamification intressenternas engagemang, motivation och lojalitet.

Gamification kan vara det lim som binder samman företagets syfte och dess gemenskap, en annan grundläggande egenskap hos exponentiella organisationer.

Gamification-trenden har förstärkts av Web3-teknologier.

Med tillkomsten av Blockchain, Smart Contracts och NFTs har området för gamification verkligen utökats.

Dessa tekniker har inlett en ny era där användare verkligen kan äga sina digitala tillgångar, tjäna genom spel och delta i decentraliserade samhällen.

Detta lägger inte bara till lager av transparens och säkerhet, utan demokratiserar också spelupplevelsen, vilket gör att spelare kan ha en verklig "insats" i de digitala världar de hjälper till att forma.

Genom detta har gamification flyttats från att bara samla poäng till att skapa rika, ekonomiskt sammanlänkade virtuella ekosystem.

Community & Crowd: all den outtryckta kraften hos företag

Gamification: konsten att extrahera alla roliga och engagerande element
"Gamification är konsten att extrahera alla roliga och engagerande element som finns i spel och tillämpa dem på verkliga eller produktiva aktiviteter" är definitionen av Yu-kai Chou, författare till "Actionable Gamification - Beyond Points, Badges and Leaderboards"

Octalysis Framework och episk betydelse

I sitt Octalysis Framework föreslår Yu-kai Chou ett människocentrerat designschema mellan engagemang och gamification.

Han utforskar åtta grundläggande enheter som motiverar mänskligt beteende och representeras av en åttakantig form, som vi kan översätta som: episk mening och kallelse, utveckling och förverkligande, kreativitetsförbättring och feedback, besittning och besittning, socialt inflytande och släktskap, knapphet och otålighet, oförutsägbarhet och nyfikenhet, förlust och undvikande.

Yu-kai Choi beskriver också Epic Meaning som den centrala drivkraften för människocentrerad speldesign:
"Denna centrala motor aktiveras när ditt system inspirerar människor och entusiasmerar dem att vara en del av en större plan eller ett större mål."

Människocentrerad speldesign prioriterar mänsklig upplevelse och känslomässigt engagemang.

Genom att utnyttja dessa inneboende motivationsfaktorer skapar det mer meningsfulla och engagerande upplevelser.

På så sätt kan gamification vara ett kraftfullt verktyg för att stärka episk mening inom ExOs, koppla ihop gamification-element med organisationens större syfte och uppdrag.

Två tillämpningar kan illustrera skillnaden mellan funktionsorienterad design och människocentrerad design.

Så här erövrade Memecoins DeFi-världen

Gamification: grundidén om "Zombies, Run!" Det är av Adrian Horn
Grundidén med "Zombies, Run!" utvecklades av Adrian Hon, som blev inspirerad under en löprunda och tänkte hur mycket mer engagerande och roligt det skulle vara om han kände att han blev jagad av zombies under träning

Runtastic fodral från Adidas och Zombies Run!

Den första är Adidas Runtastic-app: användare kan spåra sina framsteg, spela in prestationer, interagera med communityn och få sina märken.

Zombies Run!, å andra sidan, är också en löp- och träningsapplikation, men den förvandlar löpaktiviteten till ett uppdrag där användaren måste fly från zombies och samla in förnödenheter för att nå spelets mål.

Från dessa två exempel kan vi se hur engagemangsspelmekanik utnyttjar principer från motivationspsykologi, beteendeekonomi och neurobiologi.

Att bygga en framgångsrik gemenskap kan (och måste)

Gamification: Adidas använder det för att aktivt engagera kunder
Adidas använder gamification för att aktivt engagera kunder, stimulera önskade beteenden och skapa en djupare koppling till varumärket: detta tillvägagångssätt förbättrar inte bara den övergripande kundupplevelsen, utan också lojalitet och interaktion med det välkända tyska varumärket

Konsten av gamification i Schweiz

Gamification har också blivit alltmer utbredd i Schweiz, med många företag och institutioner som använder denna strategi för att engagera och motivera sina användare och kunder.

Denna trend speglar en växande medvetenhet om vikten av interaktion och engagemang i både digitala och fysiska sammanhang.

Ett anmärkningsvärt exempel är Swisscom Hero League, ett initiativ från Schweiz ledande telekommunikationsföretag.

Denna spelplattform erbjuder videospelsentusiaster möjligheten att tävla i onlineturneringar, samla poäng och ta emot belöningar, vilket skapar en engagerande och givande upplevelse för sin användarbas.

Kollektivtrafiksektorn har också anammat gamification med program som SBB Green Class, som introducerats av Swiss Federal Railways, vars tyska förkortning kommer från frasen Schweizerische BundesBahnen AG.

Detta program belönar resenärer som väljer hållbara transportsätt, som att använda kollektivtrafik istället för privata bilar, genom att uppmuntra eko-hållbart beteende genom ett belöningssystem.

Schweiziska banker ligger inte heller efter när det gäller gamification.

Raiffeisen Bank har integrerat spelelement i sin e-banktjänst, vilket ger kunderna chansen att tjäna märken och belöningar genom att utföra onlinebankuppgifter som räkningsbetalningar och fondöverföringar.

Sammanfattningsvis har gamification visat sig vara en effektiv strategi för att engagera och motivera människor inom olika sektorer i Schweiz.

Med utvecklande teknik och växande medvetenhet om vikten av användarupplevelse, kan vi förvänta oss att denna trend kommer att fortsätta växa och positivt påverka hur företag och institutioner interagerar med sina användare och kunder.

Web3 för att motverka det nuvarande övergivandet av äganderätten?

Gamification: principer som ligger bakom konceptet roligt
Genom att dra nytta av den interaktivitet som erbjuds med moderna medel och uppenbarligen från principerna bakom konceptet underhållning, representerar Gamification ett extremt effektivt verktyg

Hur implementerar man det i en företagsverklighet?

Genom att utnyttja människans inneboende önskemål om konkurrens, måluppfyllelse och erkännande kan gamification effektivt driva beteendeförändringar och inspirera anställda och intressenter att nå nya nivåer av excellens.

Dessutom kan gamification främja en kultur av ständig förbättring och innovation inom organisationer.

Genom att ge feedback i realtid och belöningar för önskat beteende kan företag uppmuntra anställda att aktivt söka efter tillväxt- och utvecklingsmöjligheter.

Oavsett om man behärskar nya färdigheter, löser komplexa problem eller samarbetar med kollegor, kan gamification uppmuntra personalen att tänja på sina gränser och sträva efter excellens.

En framgångsrik implementering av gamification i företag kräver dock noggrann planering och utförande.

Är Virtual Reality-spel effektiva IQ-tester?

Gamification: dynamiken och mekaniken i spelet är viktiga
Den underliggande principen för gamification är att använda dynamiken och mekaniken i spelet: poäng att samla, nivåer att nå, belöningar eller gåvor att få och märken att visa upp

Väl i linje med företagets värderingar och kultur

Det är viktigt att företag tydligt definierar sina mål, målgrupper och önskade resultat innan de designar spelifierade upplevelser.

Organisationer måste se till att spelmekaniken är anpassad till företagets värderingar och kultur för att undvika eventuella negativa reaktioner eller oenighet från anställda.

Sammanfattningsvis har gamification en enorm potential att revolutionera affärsengagemang och uppnå betydande resultat.

Genom att utnyttja kraften i spelmekaniken och dynamiken kan företag skapa en mer dynamisk, interaktiv och givande arbetsplats som inspirerar anställda att utmärka sig och nå sin fulla potential.

När vi fortsätter att anamma digital transformation och innovation kommer gamification utan tvekan att spela en central roll i att forma framtiden för företagsföretag.

Från ated-ICT Ticino det första spelet om... cybersäkerhet

De tre sammankopplade Metaverses av 3JUIN, Swiss Virtual Expo och Advepa

The Metaverse of Coderblock för National Association of Young Innovators

"Tommy Play" är det virtuella utrymmet på Roblox för modemärket Tommy Hilfiger

Gamification: känd för allmänheten i februari 2010
Konceptet gamification blev känt för allmänheten i februari 2010 tack vare konferensen som Jesse Schell, en amerikansk speldesigner, höll på "DICE Summit" i Las Vegas